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Presa Diretta e le Luci Sprecate, tanta confusione e zero progettazione.

Pubblicato da blog ospite in Design, Luxemozione

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articolo scritto da: Giacomo

Come certamente saprete lunedì scorso, durante la trasmissione di RAI3 Presa Diretta è andato in onda un serivzio intitolato LUCE SPRECATA e di inquinamento luminoso di Lisa Iotti. Un servizio che segue uno molto simile comparso su Venerdì di Repubblica qualche giorno prima, dal titolo “Ogni cosa è Male Illuminata”

Per maggiori info sul materiale andato in onda qua la replica della puntata. di Presa Diretta  Vedi da 1 ora e 19 min di serivzio in poi.

Foto in Header courtesy NASA: Italy from Space by night @ISS

Alcuni dei temi trattati nel servizio ricordano molto da vicino un dibattito sorto qualche mese fa in ambito internazionale, a seguito di un comunicato di AMA American Medical Association che aveva allertato all’uso di led in ambito stradale con CCT (correlate color temperature) maggiore di 3000K, che potrebbe (condizionale) causare problemi sulla salute dell’uomo o altri problemi sui flussi migratori degli uccelli.

Qua uno dei primi articoli pubblicati in merito, in cui sono aggiunte argomentazioni che nel documento originale di AMA non si trovano.

Qua sotto per approfondimenti, tra cui:

In particolare nei testi di IES e LRC si parla di disinformazione e non correttezza delle argomentazioni riportate dai media.

Che fine ha fatto la progettazione della luce?

Premetto che in questo articolo, non controbatterò i contenuti tecnici del servizio, che reputo tuttavia molto scarsi o molto confusi, in particolare in riferimento ad alcune argomentazioni sollevate da un paio di rappresentanti di Cielo Buio intervistati, che non si capisce a quale titolo si sono autoproclamati grandi esperti di progettazione della luce in ambito urbano.

Purtroppo durante il servizio non sono stati coinvolti attori che gravano direttamente attorno al settore della luce, ne’ Lighting Designers, ne’ produttori o, in generale, tecnici specializzati d’illuminazione.

Senza fare troppe polemiche, ma credo che ad ognuno aspetti il suo: c’è chi guarda le stelle (o si occupa di fisica ed inquinamento luminoso) e c’è chi si occupa invece di progettare la luce. Le cose sono ben distinte: la luce non è solo un fenomeno riportabile alla fisica, ma ben altro.

D’altronde basta ricordare quelle che sono state le argomentazioni dell’Anno Internazionale della Luce 2015, proclamato da UNESCO, dove la luce protagonista era intesa  sia come fenomeno fisico, che come materia di design volta a generare benessere.

Ricordo ad esempio questo pensiero di, Joseph Niemela, Senior Research Scientist presso l’Abdus Salam International Centre for Theoretical Physics e coordinatore del Segretariato Globale dell’International Year of Light 2015, che affermava:

“L’Anno internazionale della luce è stato proclamato dall’UNESCO anche per suggerire delle soluzioni migliorative per il benessere di tutti. L’approccio Human Centric Lighting e la progettazione della luce in generale possono migliorare la qualità degli ambienti in cui viviamo. La luce può dare un contributo importante per rendere le nostre città più vivibili e migliorare la qualità della vita delle persone. La scienza non è sufficiente per affrontare le sfide globali di quest’epoca, è necessario un coinvolgimento e una collaborazione tra ricercatori, designer e industria per trovare insieme delle soluzioni efficaci. Bisogna continuare a lavorare in questa direzione, ampliare il raggio della ricerca e creare un sistema di collaborazione fra i protagonisti del settore. L’innovazione è la capacità di far dialogare la parte tecnologica con quella creativa.”

La posizione di AIDI ASSIL

Prima replica alla trasmissione e all’articolo di Repubblica è avvenuta già martedì sera da parte di AIDI Associazione Italiana di Illuminazione e ASSIL Associazione Nazionale dei Produttori di Illuminazione Con una lettera che potete leggere in versione integrale qua: Lettera congiunta AIDI ASSIL.

La lettera di APIL alla Redazione di Presa Diretta

Vorrei adesso riportarvi per intero la bella lettera inviata da APIL Associazione dei Professionisti della Luce , firmata da Susanna Antico, presidente dell’Associazione. Nel testo viene descritto in modo chiaro il perchè, quando si parla di luce, inquinamento luminoso e sprechi energetici,  è importante parlare anche  di progettazione della luce, realizzata da professionisti qualificati.

Durante trasmissione, come dicevo, non si è mai parlato di Progettazione della luce.

Gentile Redazione,  in qualità di Presidente APIL, Associazione dei Professionisti di Illuminazione  che operano nel campo della luce, a seguito del servizio “Luce sprecata”, andato in ondata lunedì 9 gennaio  durante la trasmissione Presa Diretta, desidero ringraziarvi a nome di tutta l’associazione per aver trattato un tema controverso di grande attualità. La luce artificiale è sotto gli occhi di tutti ma argomento ancora sconosciuto per molti. Per questo è importante che il pubblico sappia che nel Mondo esistono figure professionali indipendenti, specializzate nella Progettazione della Luce. Il servizio ha messo a fuoco gli aspetti peculiari dell’illuminazione urbana Italiana, centrando gli obiettivi, l’unico anello mancante è l’informazione che gli spazi urbani devono essere progettati, pensati su misura da professionisti che ne abbiano le competenze. In Italia non esiste obbligatorietà di progetto illuminotecnico, esiste una norma, peraltro recente, la UNI11630 2016 che descrive i criteri di stesura del progetto di illuminazione, ma non definisce la figura professionale competente. In Italia il progettista della luce, libero professionista, raramente viene coinvolto nella progettazione degli spazi urbani. Il risultato è quanto emerso in modo chiaro nel vostro servizio, tanto spreco di luce e di potenza assorbita. Città illuminate con la semplice sostituzione delle vecchie lampade con i led, non serve ad aiutare i Comuni a risparmiare e non fa parte della corretta illuminazione degli spazi urbani.

La luce è materia complessa, capace di influenzare a livello biologico il benessere fisico e psicologico dell’uomo legato all’ambiente in cui viviamo. La tecnologia, è uno strumento, non si può sostituire al progetto; è il modo in cui viene applicata la tecnologia che fa la differenza, che permette di ottenere un buon risultato. Oggi assistiamo a interventi frammentari, ad un uso e abuso della tecnologia, senza la cultura del progetto qualsiasi discorso risulta vano. 

Una piccola nota sull’argomento nuova luce di Milano. A suo tempo la nostra associazione si è confrontata con il Comune di Milano e con i responsabili dell’intervento di sostituzione degli apparecchi illuminanti  purtroppo, con scarsi risultati, la logica di risparmio energetico immediato ha prevalso su qualunque aspetto sopra citato, Apil si era resa disponibile ad analizzare e verificare il nuovo progetto di Milano al fine di non cadere negli errori da Voi evidenziati nel servizio andato in onda. 

Apil rimane fin da subito a disposizione per eventuali approfondimenti. Anzi ci farebbe molto piacere incontrarvi al fine di approfondire l’argomento in modo costruttivo nell’ottica di una corretta informazione.

Susanna Antico, Presidente APIL

Che ne pensate? Fatemi sapere nei commenti.

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Verso un 2017 ricco di novità dal mondo dell’illuminazione

Pubblicato da blog ospite in Design, Luxemozione

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articolo scritto da: Giacomo

Cari amici bentrovati, come di consueto il primo articolo dell’anno di Luxemozione è dedicato a tirare le somme dell’anno precedente e a fare un po’ di previsioni degli argomenti che verranno trattati nel nuovo anno, il 2017 che sarà il decimo anno di Luxemozione (davvero impressionante), nato nel luglio del 2007.

Il 2016 si è rivelato l’anno della maturazione di Luxemozione, inteso non solo nella parte di Blog, ma anche in considerazione dell’insieme di strumenti  sociali che fanno capo a Luxemozione, dedicati alla divulgazione della cultura della luce  e del progetto d’illuminazione di qualità realizzato da professionisti qualificati.

Naturalmente gli obiettivi sono merito anche di tutti gli autori che hanno pubblicato contenuti di qualità in questi anni.

  Oltre allla parte di  blog, Luxemozione è attivo su profili social, tra cui, i principali:

  • Facebook, con una pagina di divulgazione di contenuti dedicati all’illuminazione.
  • Instagram con un profilo che ad oggi conta quasi 1300 followers e centinaia di immagini pubblicate, sempre dedicate alla luce e ai mezzi con cui la luce può manifestarsi.
  • Pinterest con una collezione di immagini rigorosamente suddivise per argomento, che ho raccolto in questi ultimi anni e che possono essere d’ispirazione in fase d’ideazione di progetto.

Luxemozione pinterest Luxemozione instagram

Dunque una maturazione che, naturalmente può essere riferita al costante aumento di visite al blog che, dando un’occhiata ai numeri su Google Analytics, l’anno passato si è attestata sulle 175 mila visualizzazioni di pagina, con un incremento medio del 25% rispetto all’anno prima.

luxemozione trend 2016

Su questo punto mi ritengo soddisfatto, ma come insegnano i maestri del web marketing, i numeri poco contano , se non c’è fidelizzazione con chi ti legge. Poichè i numeri (purtroppo) si possono comperare, per fidelizzare c’è bisogno invece del sudore della fronte e continuare sulla strada dei contenuti di qualità, che è da sempre il mio motto.

In particolare, in merito al punto sopra, vi rimando al blog di Riccardo Scandellari (aka Skande) zeppo di articoli di approfondimento in materia.

Ritornando agli obiettivi raggiunti da Luxemozione l’anno scorso, prima di tutto la partecipazione quale media partner ad eventi di rilievo nazionali ed internazionali, tra cui sono sempre molto orgoglioso di ricordare il PLDC-Professional Lighting Design Convention.

Tra l’altro, parlando proprio di PLDC, tra non molto verranno comunicati i nomi dei relatori che presenteranno durante la conference; quindi mi raccomando continuate a seguirmi per stare aggiornati.

Gli altri media partner li trovate qua in spalla destra, in alto nella pagina.

Poi, altro tema che mi sta parecchio caro, è l’inserimento di Luxemozione tra le fonti ufficiali di Google News che, dopo anni di tentativi, ha finalmente accettato la richiesta di inserimento. Non so se questo può essere tradotto in un aumento di “autorevolezza”, ma non fa niente, io sono contento ugualmente!

Per finire un focus sugli articoli più letti nel 2016: la classifica assoluta vede in testa a mani basse tre articoli storici:

  1. Illuminazione nei luoghi di lavoro con oltre 27 mila visualizzazioni
  2. Tubi LED vs Fluorescenti vera convenienza? Articolo del 2013 (che mi prometto di aggiornare nel 2017) con circa 21 mila visualizzazioni
  3. Controllo dell’abbagliamento: UGR Unified Glare Rating con quasi novemila visualizzazioni di pagina.

 Con un po’ di distacco l’articolo scritto da Luca Rostellato in tema di simulazione delle sorgenti artificiali con 3DSMax che si posiziona al sesto posto con circa sei mila visualizzazioni con un incremento rispetto a all’anno precedente del 111%

Per quanto riguarda invece gli articoli con maggior numero di letture subito dopo la prima pubblicazione si posiziona in pria fila, battendo ogni record precedentemente stabilito, l’ottimo articolo scritto da Mauro Carnevale sui sistemi ottici per le sorgenti LED.

Quindi questo è quello che è successo, per il 2017, a parte  i festeggiamenti per il decimo anniversario, ho in previsione di pubblicare ancora tanti articoli di aggiornamento dal mondo dell’illuminazione, quindi mi raccomando continuate a seguirmi. A presto!

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Il lancio ufficiale di Riprenditi la Città Riprendi la Luce 2017

Pubblicato da blog ospite in Design, Luxemozione

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articolo scritto da: Giacomo

Martedì scorso 13 dicembre sono stato (in qualità di media partner) al lancio della quarta edizione del video contest Riprenditi la Città Riprendi la Luce, evento organizzato da AIDI con il supporto di diverse istituzioni patrocinanti e grazie al sostegno economico di alcuni sponsor che vi elencherò più sotto.

Se vale il detto “chi ben comincia…” , devo dire che questa quarta edizione del concorso si presenta davvero con le carte in regola per doppiare il successo delle passate edizioni: come già anticipato  in un articolo pubblicato un mesetto fa, molte sono le novità presentate quest’anno.

Alla conferenza di presentazione, che si è tenuta in Triennale qua a Milano , hanno partecipato un po’ tutti gli attori coinvolti nell’organizzazione dell’evento: sponsor, membri della giuria che valuterà i lavori inviati, mediapapartner, ecc.

Riprenditi la città 

In particolare tra il relatori:  Renato Galliano, direttore Economia Urbana e Lavoro del Comune di Milano, Margherita Suss presidente di AIDI, Alessandro Calosci produttore cinematografico, Marinella Patetta lighting designer,  Gianni Forcolini docente del Politecnico di Milano, Diego Montrone presidente di Galdus di Milano, Roberto Mutti critico d’arte, Domenico Nicolamarino docente dell’Accademia di Brera.

Tutti hanno sostenuto all’unisono gli obiettivi e il ruolo dell’iniziativa nella divulgazione della cultura della luce e promozione del progetto d’illuminazione, quale strumento fondamentale per rendere le nostre città e i luoghi in cui viviamo, migliori e più a misura d’uomo.

Qua sotto una divertente video-intervista realizzata dall’orgenizzazione a 3 a Aldo Bigatti, Dante Cariboni e Luca Moscatello:

Obiettivi del concorso

Il concorso chiede ai tanti giovani di rappresentare la luce nella sua quotidianità di spazio/tempo attraverso il loro sguardo attento e la loro sensibilità.

Un’iniziativa quindi che si propone di divulgare la “cultura della luce”, partendo proprio dai giovani, per stimolare in loro l’importanza che questo elemento riveste nella vita quotidiana e per conoscere e capire come, attraverso la luce, interagiscono con la città dove vivono, studiano o lavorano.

Anche quest’anno i protagonisti sono la luce, i giovani, le città e ancora il video è lo strumento attraverso il quale raccontare la luce. Un breve filmato di 60 secondi realizzato con qualsiasi strumento (video camere, smartphone e tablet).

La partecipazione al concorso video è gratuita e avviene inviando i video al sito dedicato al concorso www.riprenditilacitta.it fino alla scadenza prevista per il 21 aprile 2017.

Le novità

In questa nuova edizione su un unico tema LUCE E LUOGHI potranno partecipare tre categorie di giovani: gli under 18, gli under 30 e i lighting designer under 35, al fine di poter confrontare l’approccio differente delle diverse fasce di età per avere un palinsesto narrativo ancora più ricco e interessante. 

AIDI, consapevole che la cultura della luce deve iniziare proprio dai “giovanissimi”, in collaborazione con la Scuola Professionale Galdus, estende la partecipazione al concorso agli under 18 coinvolgendo attivamente le scuole secondarie. Per i giovani di questa categoria anche il rapporto della luce con gli spazi del proprio edificio scolastico può diventare oggetto di riprese e di elaborazione dei video.

I giovani lighting designer sono mossi da una grande passione ma spesso non hanno la possibilità di confrontarsi con progetti interessanti e sperimentarne il talento. II concorso vuole essere un’opportunità per far conoscere il loro lavoro accrescendone la visibilità. I giovani di questa categoria devono raccontare nel video le varie fasi che caratterizzano un loro progetto relativo a un oggetto di arredo/illuminazione.

Il concorso, pur avendo una dimensione internazionale, in questa nuova edizione parte da Milano e si concluderà, a maggio, a Firenze, una città che ne rafforza e sottolinea il valore culturale.

I premi

I premi (9 in totale) saranno assegnati a quei cortometraggi che metteranno in evidenza la migliore panoramica, estetica, potenzialità emotive e tecniche di illuminazione notturna. Particolare attenzione sarà inoltre data alla qualità della presentazione dei lavori. I premi saranno suddivisi in tre categorie: (La luce e i giovani under 18; La luce e i giovani under 30; La luce e i lighting designer under 35).

  • Per la prima categoria i due vincitori (il 1° e il 2° classificato) riceveranno rispettivamente un buono di 500 euro da spendere in libreria e un iPad il primo, un buono di 200 euro e un iPod il secondo.
  • Per la seconda categoria il primo classificato sarà premiato con 2.000 euro e il secondo con 1.200 euro.
  • Per la terza categoria è previsto un unico vincitore che riceverà 2.000 euro.

Inoltre sono previsti quattro premi speciali (“Premio speciale della giuria”, “Educare alla cultura”, “Luce e Teatro”, “Energy Saving”) di 1.000 euro ciascuno.

I filmati saranno valutati da una giuria formata da esponenti del mondo della luce e della cultura e saranno premiati il 21 maggio 2016 a Firenze con una cerimonia di premiazione che si svolgerà nella bellissima cornice di Palazzo Vecchio.

La giuria del premio

Ricordiamo i giurati di questa IV edizione: un panel di eccezione che rappresenta le diverse tematiche del concorso: Margherita Suss, Presidente di AIDI, Alessandro Calosci, produttore cinematografico, Marco Filibeck, lighting designer del Teatro alla Scala, Marinella Patetta, lighting designer, Alessandra Reggiani, lighting designer, Nicoletta Gozo, responsabile per ENEA del Progetto Lumière, Claudio Bini, consigliere AIDI, Domenico Nicolamarino, docente all’Accademia delle Belle Arti di Brera, Carla Balocco, docente all’Università di Firenze, Diego Montrone, presidente di Galdus, Gisella Gellini, docente di light art al Politecnico di Milano, Marco Frascarolo, progettista di illuminotecnica e docente all’Università di Roma 3 e Roberto Mutti critico d’arte.

Sponsor, Patrocini , ecc.

L’iniziativa è organizzata grazie al contributo economico di aziende leader che operano nel campo dell’illuminazione, Cariboni Group, Enel Sole, Gewiss, Performance in Lighting come “Sponsor Gold”, Clay Paky e Neri come “Award Supporter”, iGuzzini,  Iren e Osram come “Sponsor Silver” , DGA e Welt Electronic come sponsor tecnici.

Per il valore del messaggio e delle tematiche coinvolte anche questa nuova edizione del concorso ha il patrocinio e l’appoggio di importanti istituzioni e università come ENEA, CNAPPC (Consiglio Nazionale degli Architetti, Pianificatori, Paesaggisti e Conservatori), Assil (Associazione dei produttori di illuminazione), Apil (Associazione dei professionisti dell’Illuminazione), Regione Lombardia, Regione Toscana, Comune di Milano, Comune di Firenze,  Politecnico di Milano, Politecnico di Torino, Accademia delle Belle arti di Brera, Università di Firenze, Confindustria e Confcommercio di Firenze, Ordine degli ingegneri e quello degli architetti di Firenze. L’iniziativa è organizzata in collaborazione con Toscana Film Commission, Scuola Professionale Galdus, Istituto italiano di fotografia, ADA (Associazione donne architetto) e Showlight, evento internazionale dei lighting designer dello spettacolo.

Media partner dell’iniziativa sono Radio Subasio, la rivista LUCELuxemozione, blog dedicato all’illuminazione.

Insomma un’iniziativa  davvero interessante, assolutamente da non perdere!

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Simulazione della luce artificiale con 3DS Max: Final Gather o Photon Map?

Pubblicato da blog ospite in Design, Luxemozione

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articolo scritto da: Luca

In questo ultimo articolo dedicato al confronto tra gli algoritmi di calcolo di 3Dstudio Max e Mental RayFinal Gather e Photon Map , prenderemo in considerazione simulazione di un ambiente in condizione di luce artificiale. Viene dato seguito a quanto già trattato negli articoli precedenti, in particolare sugli aspetti legati al tipo di cofronto e quali sono i reali obbiettivi di tale comparazione.

Nella immagine in header, courtesy LDT Lighting Design Team, una simulazione di luce artificiale che abbiamo realizzato per un cliente.

Naturalmente, prima di proseguire vi rimando a agli articoli precedenti su questo tema: 

e alla serie di articoli di approfondimento sul tema Simulazione Fotorealistica della luce secondo parametri fisicamente corretti con 3ds Max e Mental Ray:

  1. La simulazione fotorealistica della luce con 3dsmaxDesign
  2. Simulazione fotorealistica della luce, introduzione a Mental Ray
  3. Simulazione fotorealistica della luce, la Global Illumination
  4. Simulazione fotorealistica della luce, lighting analysis
  5. Simulare le sorgenti artificiali con 3d Studio Max Design
  6. La simulazione della luce naturale con 3ds Studio Max Design
  7. Simulazione fotorealistica della luce, il Work Flow fisicamente corretto
  8. Simulazione fotorealistica della luce, gestire al meglio l’output di calcolo

La simulazione della luce artificiale

In assenza di luce naturale, l’apporto luminoso è totalmente legato ai corpi illuinanti inseriti in scena e dunque dalle Photometric Light con relativi file fotometrici IES associati, ovviamente è fondamentale poter contare su fotometrie affidabili, per poter garantire una determinata attendibilità dei dati ottenuti, sia in termini qualitativi ma soprattutto quantitativi.

Nell’articlo dedicato alla “global illumination” avevamo visto come la Photon Map fosse fondamentale per una netta riduzione dei tempi di render, mantenendo quasi inalterato il risultato qualitativo, ma in termini quantitativi, ovvero valori di illuminamneto o luminanza?

Dalle seguenti immagini è possibile trarre alcune considerazioni su tale aspetto, che come abbiamo ampiamente specificato anche negli scorsi articoli, è il vero obbiettivo di tale trattazione, ovvero il comportamento dei due algoritmi  di calcolo in ambito simulativo, e solo in seconda battuta in ambito fotorealistico.

Confronto qualitativo: il rendering

Vi ricordo che questi sono i componenti rilevanti, inseriti nella work station utilizzata per la verifica:

  • Processore : Intel Core i7 4930K – 3,4GHz (OK – 4,15 GHz)
  • Ram : 30 Gb – 1333 MHz

La seguene immagine propone a sinistra il risultato ottenuto  utilizzando l’algoritmo di alcolo Final Gather, con i seguenti valori :

  • FG Point Density : 0,8
  • Rays per FG Point : 400
  • Interpolate : 100
  • Diffuse Bounces : 7
  • Render Time : 35 minuti circa

Mente a destra il risultato ottenuto attivando la Photon Map con valori di Final Gather  :

  • FG Point Density : 0,4
  • Rays per FG Point : 200
  • Interpolate : 60
  • Diffuse Bounces : 1

E Photon Map :

  • Maximum Num. Photons per Sample : 1000
  • Maximum Sampling Radius : 60 cm
  • Average GI Photons per Light : 25000
  • Render Time : 6 minuti circa

Simulazione della luce artificiale con 3DsMax

La prima considerazione sull’aspetto puramente qualitativo è che, come pevisto, le due immaini sono pressochè identiche, salvo un leggero e quasi impercetibile aumento di luminosità sulla versione ottenuta con l’ausilio della Photon Map, ed è corretto che questo accada in quanto l’ausilio dei fotoni permette di ottimizzare il calcolo nelle zone più critiche da processare ed analizzare.

Confronto quantitativo: vista in falsi colori e griglia di calcolo

L’immagine seguente in falsi colori dei livelli di illuminamento, che in qualche modo conferma tale comportamento , è riferita a sinistra all’utilizzo del Final Gather e a destra con la Photon Map.

Simulazione della luce artificiale con 3DsMax falsi colori

L’ultimo comparativo è dedicato alla griglia di punti sul piano posto a 20 cm dal suolo con valori di illuminamento, ed è l’aspetto fose più interessante, come nelle immagini precedenti a sinistra il risultato ottenuto con il Final Gather e a destra con la Photon Map.

Simulazione della luce artificiale con 3DsMax griglia di calcolo

Come potete osservare , la differenza fra le due versioni varia di pochi Lux, a parte un punto in particolare in alto a sinistra.

Questo tipo di variazione, in questo caso specifico,  può essere considerata irrilevante in termini analitici e dunque conferma l’attendibilità della Photon Map abbinata al Final Gather in condizione luminosa artificiale in un ambiente eserno.

Va comunque considerato, che ogni ambientazione ha determinate e specifiche caratteristiche strutturali ed ambientali che possono determinare variazioni (in alcuni casi anche rilevanti) sul comportamento delle due soluzioni prese in esame, quindi in linea di principio se quanto affermato sopra può essere considerato corretto è altrettanto vero che devono essere effettuati , almeno in fase preliminare (clay render con un unico materiale assegnato ad ogni superfice e forma) test con enrambe le soluzioni, in modo tale da escludere ogni tipo di eventuale errore.

Solo dopo tale test, è possibile scegliere quale soluzione adottare per poter ottenere il miglior compromesso fra attendibilità dei dai, qualità grafica e tempi di calcolo.

Qualora dovesso risultare differenze tali da diver essere considerate rilevanti, il Final Gather è comunque considerato il risultato più attendibile.

In una ambientazione interna abbiamo riscontrato i medesimi risultati sopra descritti, dunque non ha senso dilungarci oltre, tranne nel caso di utilizzo di luce naturale o mista (naturale+artificiale) . Questo caso specifico è il più oneroso e complicato da calcolare ed analizzare, per la natura stessa delle fonti luminose (sole e cielo fisico su tutti).

L’utilizzo delle Sky Portal: pro e contro

Per motivo di cui si diceva, una soluzione normalmente adottata da chi vuole ottenere un risultato (solo) qualitativamente elevato  mantenendo tempi di calcolo contenuti,  è affiancare  al mrSun e mrSky un altro tipo di Photometric Light ovvero le Sky Portal.

Le Sky Portal  sono state inrodotte proprio per velocizzare ed ottimizzare il calcolo della luce naturale negli ambienti interni, ed hanno il compito specifico di concentrare il numero dei fotoni (se si utilizza la Photon Map) nella direzione desiderata. Posizionate in prossimità delle aperture (porte , finestre o lcernai) , concentrano i fotoni prodotti dal sole e dal cielo fisico, ma se in ambito fotorealistico forniscono un contributo decisamente utile e performante, ovvero garantiscono qualità grafica in tempi ragionevoli, in ambito simulativo come si conportano?

L’immagine seguente riporta dall’alto verso il basso i risultati ottenuti su una griglia di punti con valori di illuinamento utilizzando solo il Final Gather nel primo caso,  a seguire Final Gather  abbinato alla  Photon Map con l’ausilio della  Sky Portal  , ed in fine Final Gather abbinato ad una Sky Portal con le due configurazioni  possibili , Scene Environment ed Existing Skylight.

Simulazione della luce artificiale con 3DsMax risultati a confronto

Se prendiamo come riferimento corretto  i risultati ottenuti sulla griglia del Final Gather (prima griglia in alto) , vediamo che l’utilizzo delle Sky portal stravolge completamente i dati di illuminamento , sia in termini numerici che di distribuzione.

Questo aspetto delegittima in linea di massima il loro utilizzo in ambio puramente simulativo e di conseguenza riduce all’utilizzo del solo Final Gaher nel caso in cui si debba prendere in considerazione una condizione luminosa naturale (o mista).

Purtroppo non è un aspetto di poco conto anzi, se vogliamo è il maggiore limite del sistema, perchè il Final Gather in questi casi diventa molto molto lento e soprattutto impone valori di interpolazione elevati, determinando la perdita di alcuni dettagli.

Anche in questo caso comunque, è consigliato di volta in volta verificare tale comportamento, in quanto in alcuni determinati e circoscritti casi , le Sky portal influenzano in modo minore il risultato in termini quantitativi e dunque potrebbero essere prese in considerazione.

In conclusione

In conclusione , possiamo dire che il Final Gather è la soluzione ideale e forse imposta, se viene presa in considerazione una condizione luminosa naturale o mista, sia in ambienti interni che esterni, mentre la Photon Map abbinata al Final Gather può e deve essere presa in considerazione solo nel caso in cui venga utilizzata una condizione luminosa artificiale, subordinata in ogni caso a test comparativi onde evitare spiacevoli inconvenienti.

Come abbiamo più volte affermato, e confermo il sistema non può essere definito “perfetto” in ogni sua parte, presenta delle criticità , dei limiti , pregi e difetti, come ogni sistema del resto, la cosa fondamentale a mio avviso è conoscere fino in fondo tali limiti e difetti, in modo tale da poter ottenere risultati , sia in ermini quantitativi che qualitativi , affidabili ed in linea con le esigenze progettuali.

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Da Galileo a Michelson, come si misura la velocità della luce

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articolo scritto da: Giacomo

Giusto ieri, come ci ha ricordato il Doodle di Google, era il 340° anniversario della prima misurazione della velocità della luce effettuata dall’Astronomo Danese Ole Rømer nel 1676.

la velocità della luce

Una tematica già dibattuta in tempi più antichi, ma cheche divenne più accesa durante il XVII secolo, in epoca di importanti scoperte scientifiche. La velocità ha dunque la luce, è una misura finita o infintita?

A questa domanda tentò di dare risposta Galileo Galilei, che fu il primo che cercò di misurare sperimentalmente la velocità della luce.

L’esperimento di Galileo

Questo l’esperimento da lui ideato: Galileo (G) e il suo assistente (A) si sistemano su luoghi distanti tra loro). L’importante è che siano reciprocamente visibili. G accende una lampada al tempo t1. A vede il segnale luminoso al tempo t2 e immediatamente accende la sua lampada. G riceve il segnale inviato da A al tempo t3.

esperimento di galileo velocità della luce

Dal momento che i due sono posti a distanza relativamente ravvicinata, la misura dell’intervallo di tempo è solo la misura del tempo che passa tra l’istante in cui un osservatore percepisce la luce dell’ altra lanterna e l’istante in cui percepisce la propria.

Dopo aver misurato questo tempo di relazione, Galileo rifece l’esperimento a una distanza più elevata, rilevando così l’intervallo di tempo in questo caso: la differenza  tra i due tempi rilevati rappresenta il tempo che impiega la luce a percorrere due volte la distanza tra una lanterna e l’altra.

velocità della luce = 2d/(t3 – t1).

Galileo, però, non trovò alcuna differenza tra i due intervalli di tempo rilevati: da tale risultato egli dedusse che la luce si propaga istantaneamente, ovvero con una velocità infinita.

La prima misurazione di Rømer

Come si diceva, fu l’astronomo danese Ole Rømer nel 1676 a misurare per la prima volta la velocità della luce. L’opportunità si presentò mentre stava conducendo degli studi sui satelliti di Giove, dei quali si conoscevano i tempi di rivoluzione attorno al pianeta.

Rømer unì le sue osservazioni di 140 eclissi di Io, ottenute tra il 1672 e 1675, con quelle condotte dal matematico Giovanni Domenico Cassini di 6 anni prima. Calcolando con le eclissi osservate in comune la differenza di longitudine tra Parigi (dove osservava Cassini) e Copenhagen. Rømer scoprì che le eclissi di Io sembravano anticipare quando la Terra era più vicina a Giove di quando era più lontana.

La spiegazione era semplice: la velocità della luce non era infinita. E la differenza di tempo tra le eclissi più distanti era per forza il tempo che la luce impiegava a percorrere il diametro dell’orbita terrestre.

velocità della luce ritardo velocità della luce io giove terra

Rømer calcolò questo ritardo in 22 minuti circa, poco più dei 16’40” reali, determinando quindi una velocità di 220.000 km/s rispetto alla velocità della luce oggi accettato di 299.792,458 km/s (approssimato a 300 mila km/s).

Nel video qua sotto Richard Feynman descrive il processo che condusse alla prima deduzione della velocità della luce di Rømer.

Dagli esperimenti di Fizeau a Michelson

Il valore dedotto dagli esperimenti di Rømer fu oggetto di revisioni ed altrettanti esperimenti volti a definire in modo più preciso la velocità della luce.

Prima Fizeau nel 1849, con un esperimento interamente terrestre volto a determinare la velocità della luce, realizzato con un sistema vicino come concetto a quello utilizzato da Galileo.

Un fascio luminoso, proveniente da una sorgente, dopo essere stato in parte trasmesso e in parte riflesso da uno  specchio, prosegue attraversando un vano del disco dentato rotante .

velocità della luce fizeau experiment

Quest’ultimo gira a forte velocità intorno al proprio asse, fino a incontrare, a una certa distanza, lo specchio. Quando la ruota dentata è ferma, il raggio di luce che torna passa attraverso lo stesso vano della ruota dentata e colpisce lo specchio iniziale. A questo punto la luce viene parzialmente trasmesso a all’osservatore. Se la ruota dentata gira con una velocità angolare w per cui, nel tempo Δ t necessario alla  luce per compiere un percorso pari a 2 volte la distanza dallo specchio alla ruota dentata e, in rotazione, a un vano si sostituisce il dente successivo della ruota, il raggio riflesso incontra un dente della medesima e dunque non può più giungere all’osservatore.

Da questo esperimento Fizeau dedusse che la velocità di propagazione della luce nell’aria  (e non nel vuoto ndr) era di 313.300 Km/sec.

Nel 1923 Michelson perfezionò la misurazione della luce, riprendendo un esperimento realizzato anni prima dal fisico francese Foucault, che sostituì a sua volta la ruota dentata di Fizeau con uno specchio.

Nel suo esperimento Michelson, utilizza uno specchio ottagonale.

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La luce proveniente da una sorgente S viene diretta su una delle facce dello specchio ottagonale e successivamente riflessa da altri specchi su un’altra faccia dello specchio ottagonale. Per riflessione la luce viene trasmessa all’occhio dell’osservatore realizzando uno specchio ottagonale in rotazione osserva che cambiando gli angoli di riflessione, l’immagine scompare. Aumentando la velocità di rotazione dello specchio ottagonale la luce viene nuovamente percepita.

Attraverso misurazioni di questo tipo, Michelson giunse a determinare una velocità della luce nel vuoto molto prossimo a 299.792,5 Km/sec misurato successivamente e oggi comunemente accettato.

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Alla ricerca dell’idea di bellezza attraverso la luce

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articolo scritto da: Giacomo

LA MIA PAURA E’ BIANCA è il progetto artistico di Eleonora Avino, laureata in Lingue Orientali presso la Sapienza di Roma ,  con una forte propensione verso l’astratto mondo dei pensieri, e Martina Frattura, laureata in Lighting design al Master del KTH di Stoccolma, con una forte propensione verso la magia segreta del mondo reale.

Il Progetto, nato nel settembre 2012 sulla piattaforma tumblr, è un mezzo per fondere le tante passioni delle due ragazze, in quel momento ancora studentesse, ed esorcizzare le loro inquietudini creando suggestioni attraverso il mezzo della fotografia, migliorata ed impreziosita dalla scrittura e dalla presenza fissa di luce.

Da sempre fortemente ispirato dalle vicende della vita quotidiana, il progetto si è esteso fino ad indagare la matrice delle sensazioni condivise.

LA MIA PAURA E’ BIANCA, ha recentemente presentato a Manchester un’installazione intitolata Noi cerchiamo la bellezza Ovunque dove, attraverso l’utilizzo della luce applicata all’architettura, viene rappresentata l’idea di bellezza per le due artiste.

Qua sotto una sintesi dell’intervista che ho realizzato, dove Martina ed Eleonora mi raccontano del proprio progetto e dell’ultima installazione.

La luce quale mezzo per affascinare

Ogni giorno si è soggetti ad una serie infinita di stimoli, le persone sono chiamate ad essere intraprendenti, socievoli ed attente per incorporare tutti gli input che l’ambiente offre.

Lo spazio intorno a noi, da involucro delle nostre azioni, si erge a causa primaria dell’esaurimento delle nostre risorse mentali. L’ambiente, veicolando tutti gli stimoli, regola la facilità  di interpretazione di questi e, di conseguenza ed in maniera relativa, le nostre reazioni.

Secondo la psicologia ambientale e una delle sue teorie, ART (Attention Restoration Theory, Kaplan 1995 2001), ci si solleva dall’eccesso di attenzione tramite il sentirsi affascinati. Un interesse innato o un atto di curiosità verso certi oggetti o determinate azioni, senza necessità di impegnare la nostra concentrazione, in un momento di attrazione istintiva per qualcosa che consideriamo affascinante, senza un motivo specifico. Pertanto risulta semplice che essere affascinati dalla bellezza possa essere considerato come un vero atto di liberazione.

L’idea di bellezza non deriva da qualcosa che è fuori di noi, ma risiede nel cervello (Semir Zeki, 1999). La bellezza diventa, quindi, un’emozione che, in psicologia, è sia la risposta ad uno stimolo esterno che una creazione completamente generata all’interno della mente e non in relazione al mondo fuori (Ochsner, Gross, 2005).

La luce in quanto radiazione nonché creatrice di spazi ed atmosfera, è uno stimolo potente per le persone, ma anche un mezzo per impressionare creando qualcosa di bello, di nuovo, di cui rimanere affascinati.

 

Noi cerchiamo la bellezza Ovunque

l’installazione Noi cerchiamo la bellezza Ovunque è ispirata dallo spazio stesso e dalla sua decadenza, in particolare dall’architettura del soffitto, dal ritmo delle travi ed I travetti, dal lento insinuarsi del tempo e il suo percepibile sgretolarsi.

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Foto di Elena_Arnedo

Il deterioramento della costruzione è stato utilizzato come un compromesso per vedere la struttura “più da vicino”, per diminuire la distanza in modo da aumentare la messa a fuoco, facendo in modo che improvvisamente proprio il soffitto diventasse il simbolo della bellezza in quello spazio.

“La Bellezza risiede in ogni cosa: nel mare; in un fiore; nelle rocce; nelle albe e nei tramonti; in un disegno; in un bacio; in una bici; in un cerchio; nel cielo; in un libro; nella musica; nella pioggia; in una vecchia palazzina. La meraviglia è nella capacità di guardare oltre, di trovare il buono anche lì dove sembra lontano, avvicinando a noi gli oggetti e le persone che abbiamo deciso di amare. In cui abbiamo deciso di vedere tutta la Bellezza del mondo. “ Affermano le artiste “L’installazione ha voluto così rappresentare la nostra idea della bellezza, o meglio, l’oggetto nel quale abbiamo visto la bellezza, con l’aggiunta di luce e leggerezza.”

Il desiderio di scavare alla radice dei sentimenti è la ragione che sta dietro alla domanda posta a tutti i visitatori della mostra, ed estesa a chiunque voglia collaborare: “In cosa vedi la bellezza?”

Per maggiori info sui lavori de La Mia Paura è Bianca vi rimando al profilo su tumblr , al sito ufficiale qua oppure sulla pagina facebook del Progetto di Martina ed Eleonora.  Email: lapaurabianca@gmail.com

Davvero interessante! Brave ragazze.

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3dsMax e Mental Ray algoritmi di calcolo a confronto Daylighting in outdoor

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articolo scritto da: Luca

Qualche mese fa ho pubblicato un articolo introduttivo di una seconda serie, sulla simulazione foto-realistica della luce secondo parametri fisicamente corretti, realizzati con 3dsMax e Mental Ray. Nello specifico, in questa nuova serie, voglio mettere a confronto i diversi algoritmi di calcolo Final Gather e Photon Map  e porre l’accento su pro e contro di uno e dell’altro nella verifica.

Per gli altri articoli sulla simulazione della luce con 3ds Max vi rimando alla sezione su Luxemozione

Nella immagine in header, courtesy LDT Lighting Design Team, una simulazione di luce naturale ed artificiale che ho realizzato per un cliente.

Dopo le premesse fatte nel precedente articolo introduttivo è il momento di analizzare il comportamento degli algoritmi di calcolo Final Gather e Photon Map e quale sia la soluzione migliore da adottare,  in una ambientazione esterna con luce naturale .

Tenendo conto che uno degli scopi di tale comparazione è anche la ricerca del miglior compromesso fra qualità grafica  e tempi di calcolo, tenendo come punto fermo  l’attendibilità dei dati ottenuti, è fondamentale considerare  le caratteristiche della work station utilizzata per eseguire tali test, in quanto l’hardware incide in modo determinante per quanto riguarda il “Render Time” .  

Essendo Mental Ray un motore di render basato su tecnologia CPU , sfrutta essenzialmente le potenzialità del processore e in parte della Ram per operazioni correlate, per questo motivo di seguito vengono descritte le caratteristiche di questi due componenti inseriti nella work station utilizzata :

  • Processore : Intel Core i7 4930K – 3,4GHz (OK – 4,15 GHz)
  • Ram : 30 Gb – 1333 MHz

Analisi della scena

Prima di tutto è essenziale di volta in volta, valutare le caratteristiche dell’ambiente e il tipo di fonte luminosa che si intende utilizzare. 

Normalmente un ambiente esterno è costituito da aree più o meno ampie e poco circoscritte, caratteristica che influenza in modo determinante il comportamento dei  Fotoni (nel caso della Photon Map) , come dei Bounce e Rays (nel caso del Final Gather) , che come abbiamo visto sono i soggetti incaricati del reperimento ed analisi delle informazioni tridimensionali dell’ambiente virtuale,  dai due algoritmi di calcolo Photon Map e Final Garher.

Questa caratteristica è una discriminante fondamentale, ma ovviamente non è l’unica in quanto se da un lato è importante tenere in considerazione appunto le caratteristiche dell’ambiente, è a pari modo determinante  tenere in considerazione quale fonte luminosa vogliamo utilizzare.

Ricordiamo che il Final Gather è considerato view dipendent, ovvero dipendente dal punto di osservazione in quanto i Rays partono dalla camera , mentre  i Fotoni sono strettamente legati alla sorgente luminosa, in quanto dipendenti da essa.

La scena utilizzata per eseguire i seguenti  test , è composta da strutture che delimitano gli spazi sia verticali che orizzontali (nella parte inforiore) , e da una ampia apertura sulla parte superiore. Questo tipo di ambiente, se pur considerato esterno  consente di poter ottenere  una serie di risultati utili ad una migliore comprensione del comportamento di antrambe gli algoritmi di calcolo e delle fonti luminose .

Per poter ridurre i tempi di calcolo e circoscrivere gli aspetti da analizzare, è stato utilizzato un materiale unico per ogni oggetto e superficie ,  le componenti , Riflessione , Trasparenza/Rifrazione non sono state tenute in considerazione, tranne per quanto riguarda i vetri dei serramenti .

Case A : Daylighting Outdoor  –  Final Gather

Il primo caso preso in considerazione vede  l’utilizzo dello strumento  “Daylighting System” , con mrSun e mr Sky , per simulare il comportamento fisico del sole e della volta celeste, attraverso il modello di sky Perez con file .epw , riferito alla località Venezia.

Vedi articolo Fonti luminose artificiali e naturali:

Come detto più volte nei precedenti articoli, una delle condizioni imposte dal Lighting Assistant (strumento utilizzato per compiere l’analisi illuminotecnica della scena – vedi articolo LINK)  è appunto l’attivazione e dunque utilizzo,  del Final Gather.

L’immagine seguente è stata ottenuta utilizzando appunto questo algoritmo di calcolo e con le seguenti impostazioni dei parametri :

3ds Max light symulation 01-dl_fg_interpolate100j

  • FG Dansity : 0,8
  • Rays : 350
  • Interpolate : 100
  • Bounce : 6
  • Render Time : 20’ 15’’

Dal punto di vista grafico, il rendering risulta pulito, ovvero privo dell’effetto “noise” o chiazze irregolari, e una buona qualità dei particolari delle superfici e degli oggetti.  

I Bounce , ovvero il numero di rimbalzi, incidono sia in termini qualitativi che quantitativi in quanto influenzano sia i valori forometrici che la qualità del rendering, ed è opportuno individuare il limite tale ove l’incremento dei valori può essere considerato irrisorio e trascurabile dal lato analitico .  

Il Rendering  è ulteriormente influenzato dal valore di interpolate che aiuta a gestire un aspetto unicamente grafico/qualitativo ovvero l’effetto “noise” che si verifica soprattutto in condizioni particolarmente critiche, ovvero con una forte componente di luce indiretta e una scarsa componente di luce diretta, come nella condizione proposta in questo caso.

L’interpolazione è sicuramente il maggior limite del sistema, in quanto più essa è elevata (dunque più alto è il valore di interpolate) maggiore sarà la perdita dei dettagli , e di conseguenza minore sarà la qualità grafica.  Non influisce in alcun modo sull’aspetto quantitativo ma solo ed unicamente dal lato qualitativo, per questa serie di motivi, deve essere trovato un buon  compromesso fra  pulizia dell’immagine  e qualità dei dettagli.

Le due seguenti immagini , offrono una panoramica dal punto di vista “quantitativo” ,  sulla distribuzione luminosa grazie ai falsi colori, e sui valori di illuminamento ottenuti su di un piano posto a 20 cm dalla superficie inferiore. 

3ds Max light symulation 3ds Max light symulation

Case B : Daylighting Outdoor   Final Gather  + Photon Map

La caratteristica principale della Photon Map è sicuramente l’indipendenza  dal punto di osservazione in quanto strettamente legata alle fonti luminose , e se abbinata al Final Gather  riduce notevolmente i tempi di calcolo.

Questa caratteristica se da un lato offre notevoli vantaggi , dall’altro ne è sicuramente un grande limite , come nel caso appunto di una  condizione luminosa naturale,  dove le fonti luminose utilizzate sono il sole e cielo fisico, mrSun e mrSky, in quanto sono proprio loro a dover controllare quantità e  distribuzione spaziale dei Fotoni.

 Impostando il numero di fotoni nel render setup, nel parametro “Average GI Photons per Light”    esso agirà direttamente su ogni fonte luminosa presente in scena,  nel caso specifico mr Sun e mrSky , ma quest’ultimo  non è in grado di generare fotoni , quindi il numero di fotoni impostato interesserà solo ed unicamente il mrSun.  

Già questo aspetto  risulta determinante nel considerare la Photon Map non idonea nel caso di dover analizzare la luce naturale ma oltre a questo aspetto , seppur molto importante vi è anche un altro fattore legato alla natura stessa della fonte luminosa, ovvero il sole.

Nelle immagini seguenti  si può notare  quali risultai possiamo ottenere con in sequenza, 500000 – 1000000 – 5000000 fotoni , attivando la Photon Map in abbinamento al Final §Gather, nel quale abbiamo provveduto ad abbassare i valori dei parametri, in quanto in questo caso ha solo una funzione di rifinitura dell’immagine finale, e soprattutto non dovrà più sobbarcarsi l’oneroso lavoro effettuato dai bounce, perchè se ne occuperà appunto i Fotoni :

3ds Max light symulation

Come potete notare a prescindere dal numero di fotoni il risultato non cambia, ma soprattutto perchè la componente indiretta  è solo in parte calcolata e rappresentata.

Il sole è una fonte luminosa molto particolare, completamente diversa da un corpo illuminante artificiale , per natura fisica e per caratteristiche tecniche facilmente comprensibili, di conseguenza il lavoro dei fotoni in questo caso è incontrollabile ed ingestibile in quanto solo una piccola parte dei fotoni uscenti dal mrSun  arriva a colpire le superfici della nostra scena, la maggior parte di essi è inesorabilemte dispersa nell’ambiente circostante  , e questo a prescindere dal numero di fotoni inpostato.

Teniamo presente che in un ambiente interno, sono sufficienti  250000 / 300000 fotoni suddivisi fra le varie fonti luminose per determinae una Photon Map omogenea e ben definita, quindi un numero pari a 1000000 o 5000000 è un valore spropositato, volutamente utilizzato per far comprendere la criticità e l’inutilità di questo algoritmo di calcolo in questa condizione luminosa.

Per quanto riguarda la condizione mista , ovvero luce naturale con luce artificiale, presenta le medesime criticità e limitazioni, quindi non verrà analizzata.

Nel prossimo articolo sarà considerata  una condizione luminosa artificiale in un ambiente esterno.

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Luce e Luoghi, nuova edizione del video contest Riprenditi la Città

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Link all’articolo originale: Luce e Luoghi, nuova edizione del video contest Riprenditi la Città
articolo scritto da: Giulia

Anche quest’anno prende il via il video contest, organizzato da AIDI , Riprenditi la Città, riprendi la LUCE . Le città si trasformeranno in palcoscenico per le riprese video dei concorrenti: il concorso richiede ai partecipanti di rappresentare e raffigurare la luce nella sua completezza e quotidianità di spazio/tempo, attraverso il loro punto di vista e la loro sensibilità. 

L’iniziativa ha l’obiettivo, come nelle scorse edizioni, di divulgare e promuovere la cultura della luce attraverso lo sguardo attento e sensibile dei giovani, facendo emergere l’importanza che l’elemento luce riveste nella loro vita quotidiana.

Per vedere chi ha vinto la scorsa edizione vi rimando a quest’articolo che ho pubblicato in occasione della premiazione dell’ 2016 dell’evento. I vincitori del concorso “Riprenditi la Città”

Riprenditi la Città : le novità della IV edizione

Le novità della IV edizione sono molteplici: non vi saranno più le categorie tematiche ma bensì tre fasce di età ed un unico tema:

LUCE E LUOGHI. La partecipazione è aperta ai giovani under 30, giovani lighting designer under 35 e anche agli under 18, proprio per coinvolgere direttamente le scuole secondarie, e più in particolare gli istituti professionali, dove la luce può diventare oggetto di studio e analisi.

riprenditi-la-citta-modalita-di-partecipazione

 Saranno infatti organizzati durante l’anno scolastico eventi collaterali al concorso, in modo da coinvolgere direttamente gli studenti con le aziende ed i professionisti della luce.

Questa novità rende molto interessante il confronto fra i lavori e il metodo di approccio per le differenti categorie di giovani.

I giovani lighting designer, come sempre, sono chiamati a partecipare al concorso, importante opportunità per far conoscere il loro lavoro e permette un importante confronto con altri interessanti progetti.

I video e le categorie

Il video, della durata di 60 secondi, potrà essere realizzato con qualsiasi strumento di riprese (dispositivo portatile, tablet, smartphone, videocamera, macchina fotografica digitale..) e sarà suddiviso secondo le categorie anagrafiche:

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  • Luce e Giovani Under 18: categoria dove i giovanissimi hanno la possibilità di raccontare la personale percezione della luce negli ambienti che vivono ogni giorno. Il concorso può anche essere presentato sotto forma di progetto didattico.
  • Luce e Giovani Under 30: Categoria dove i giovani raccontano, con brevi sceneggiature, la percezione personale della luce nella propria città, evidenziandone il valore di riqualificazione dello spazio urbano in cui vivono.
  • Luce e Giovani Lighting Designer Under 35: Categoria dove i giovani lighting designer raccontano come cambierebbero la luce del luogo scelto o il design dell’oggetto luminoso presente in quello stesso luogo, simulando con il video l’elaborazione del progetto e del risultato che si vuole ottenere.

La partecipazione è gratuita, si può presentare un lavoro individuale o di gruppo, composto al massimo di tre persone.

 La premiazione a Palazzo Vecchio

La cerimonia di premiazione della IV edizione si terrà a Firenze, nella splendida scenografia del Palazzo Vecchio.

Firenze è stata scelta come meta finale del concorso perché rappresenta uno dei luoghi più importanti del panorama culturale italiano, rispecchiando inoltre i parametri di una buona progettazione illuminotecnica. Inoltre dal 20 al 23 Maggio, al Palazzo dei Congressi si svolgerà un grande evento internazionale: “Showlight” che vede coinvolti oltre 500 lighting designer ed esperti di settore dello show ligthing provenienti da tutto il mondo. Un’occasione unica per unire le due manifestazioni in cui si celebra il valore della luce, in tutti i suoi aspetti.

riprenditi-la-citta-i-premi 

I premi verranno assegnati ai corti che sapranno meglio comunicare le potenzialità estetiche, emozionali, scenografiche e tecniche dell’illuminazione notturna dei luoghi e delle città. Vi saranno due vincitori per le prime due categorie, un unico vincitore per la terza e due premi speciali scelti dalla giuria.

Il concorso è patrocinato da importanti enti e istituzioni come il Ministero per lo sviluppo economico, il Miur, l’Enea, la Regione Lombardia, la Regione Toscana, Assil, Apil, il Comune di Milano e quello di Firenze, il Politecnico di Milano e quello di Torino,l’Accademia delle Belle arti di Milano, l’Università di Firenze, Confindustria Firenze e della Camera di Commercio di Firenze. L’evento è realizzato in collaborazione con la Cineteca di Milano, con la Toscana Film Commission.

Bene, cosa aspettate dunque? L’evento è come sempre di tutto rispetto e partecipare è d’obbligo. Buona partecipazione a tutti!

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False Sunset, il tramonto impossibile di Giulianova

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Link all’articolo originale: False Sunset, il tramonto impossibile di Giulianova
articolo scritto da: Giacomo

Qualche mese fa, non so se ricordate, è stata pubblicata qua su Luxemozione unintervista all’amico Romano Baratta, in cui ci  ha raccontato un po’ di tutto su di sé e la sua attività come lighting designer e light artist.

In particolar modo, tra le opere  di cui si parla nell’intervista, mi ha particolarmente colpito False Sunset, lavoro davvero emozionante realizzato da Romano per il Comune di Giulianova, che tra le altre cose è stato finalista quest’anno sia al Darc Awards, sia al Premio Codega 2016.

Ecco dunque qua sotto, per iniziare, un video che mostra la realizzazione finale: in questo caso il video è essenziale a comprendere al meglio la potenza dell’installazione, vi consiglio di dare un occhio prima di continuare la lettura.

LIGHT#20. sunmoonarchitecture. (False Sunset) versione integrale. Italiano from Romano Baratta Lighting Studio on Vimeo.

mentre di seguito un approfondimento dettagliato sulle modalità di progetto, dal concept fino alla realizzazione.

False sunset: l’idea

Osservare un tramonto è sempre una esperienza straordinaria, in qualsiasi luogo e contesto ci si trovi. La sua bellezza è evidente a tutti.

Quando si pensa al tramonto, solitamente, si immagina il Sole e le sue sfaccettature in rapporto alle nuvole e al cielo, ma uno degli aspetti più belli è il riflesso del tramonto sulle cose, qualsiasi esse siano. Le infinite sfumature che si vengono a creare, i rapporti cromatici con le superfici e le ombre riportate. Osservare il cambiamento cromatico nel tempo e l’inclinazione d’incidenza della luce. Sarà che la luce calda è rilassante per l’uomo per via di retaggi antropologici, ma quando si osserva al riflesso di un tramonto non solo ci si rilassa ma si entra in un momento contemplativo e poetico difficile da rivivere.

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False sunset: il concept

Sulle coste del Mare Adriatico non è possibile ammirare il tramonto. Il Sole, tramontando ad ovest dietro la catena montuosa appenninica, non riesce a riflettere la sua luce dorata sugli edifici. Con questo intervento si offre un momento magico: far vivere e vedere il riflesso di un tramonto sulla facciata del Kursaal. Produrre quell’emozione furtiva di luce dorata e seminare gioia nelle persone.

nuovi paesaggi visivi per differenti suggestioni ed esperienze del vivere.

Gioia che accompagna i cittadini fino alla notte assistendo non solo al variare del riflesso solare ma nel vedere sopraggiungere il riflesso della luce lunare a cullare il Sole a riposo sotto al portico del Kursaal. Il Kursaal, simbolo della città, come nido del Sole. Quest’opera, commissionata dal Comune di Giulianova, fa parte di una nuova ricerca tra l’interazione della luce artificiale e quella naturale. Nell’ambito urbano la luce artificiale non viene utilizzata per variare il paesaggio diurno.

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False sunset: tecnica e realizzazione

La realizzazione dell’installazione ha previsto un approfondito studio delle dinamiche solari nel periodo di esposizione dell’opera in modo da ottenere il più possibile un riflesso solare reale sia per le tempistiche che per le cromie riscontrabili. Studi effettuati mediante analisi in presa diretta che mediante diagrammi solari. La simulazione computerizzata ha permesso di stabilire nel dettaglio le varie fasi di luce da ricreare in loco mediante un software di programmazione. Il tramonto ricreato si svolgeva in contemporanea con il vero tramonto visibile sul Mar Tirreno.

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Fondamentale è stato studiare il posizionamento e il puntamento degli apparecchi illuminanti. Non bisognava rendere visibili gli apparecchi alla vista degli osservatori per annullare l’effetto realistico del finto tramonto e bisognava evitare che si creassero ombre disturbanti sulla facciata.

Sono stati scelti apparecchi molto performanti, per riuscire a rendere visibile la luce artificiale di giorno, con tecnologia LED RGBW, con ottiche adeguate, precise e diversificate per ottenere una copertura perfetta dell’intera facciata suddivisa su diversi livelli orizzontali necessari alla simulazione del tramonto.

Il sistema di gestione DMX wireless ha permesso di nascondere più facilmente i cablaggi ed ottimizzare i tempi di installazione.

Un progetto di luce dalla A alla Z, dal concept alla realizzazione. Davvero un lavoro stupendo, bravo Romano!!

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Italians do it better, oscar della luce a Raffaele De Vita

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articolo scritto da: Giacomo

Una settimana eccezionale quella passata per noi Lighting Designers Italiani. Oltre al primo premio di Massimo Iarussi  al Codega Awards, ottenuto per il magnifico progetto d’illuminazione del Museo dell’Opera di Firenze, vi segnalo anche che l’eccezionale traguardo ottenuto da Raffaele De Vita, Lighting Designer Italiano, da anni trapiantato in Australia, che giusto l’altro ieri ha ricevuto  l’ Oscar dell’eccellenza ai “2016 Australian Lighting Design Awards NSW Chapter per Il progetto di lighting per l’ Hotel Ovolo Woolloomooloo  Sydney.

OVOLO HOTEL raffaele-de-vita

Mi sembra doveroso, (più che altro perché del progetto dell’ Opera di Firenze ho già scritto)  approfondire il progetto per Hotel Ovolo Woolloomooloo  Sydney, realizzato da Raffaele De Vita, lighting designer di origine pugliese responsabile del dipartimento d’ lighting design della socità  d’ingegneria Medland Engineering, con sedi a Sydney, Melbourne, Brisbane e Londra.

Raffaele ha una laurea in Architettura (Firenze), un Master in Lighting Design (Roma La Sapienza) ed un Master in Industrial Design (Firenze).Ha lavorato su progetti in Italia, Medio Oriente, Asia e Australia. Maggiori informazioni sono disponibili suo sito: lightitdesign.com

Il Progetto per l’ Hotel Ovolo Woolloomooloo  

Per questo progetto Raffaele, ha lavorato a stretto contatto con gli architetti dello Studio internazionale Hassell con il compito di contribuire al  re-branding dello storico edificio sul molo di Woolloomooloo a Sydney. Un tempo crocevia di migranti, l’edificio dei primi del 900 è stato riconvertito in Hotel negli anni 70 ed è vincolato come patrimonio di interesse culturale e storico dell’ Australia.

Il brief del cliente e nuovo proprietario dell’albergo, Ovolo, era di costruire un’immagine fresca, eclettica e coinvolgente che rispecchiasse il nuovo brand e che al tempo stesso fosse accessibile non solo dagli gli ospiti dell’hotel ma che attraesse visitatori nella zona lounge dell’atrio al piano terra.

Dialogo tra Architetti e Lighting Designer

La chiave per il successo di questo progetto è stato il dialogo tra gli architetti e il lighting designer (cosa che da noi in Italia esiste solo in rari casi) che ha permesso di “cucire su misura” il progetto d’illuminazione sul corpo bellissimo e ricco di storia dell’edificio.

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L’atrio centrale, su cui si affacciano 5 livelli di corridoi che portano alle camere, è stato diviso in padiglioni il cui design richiama la geometria e i materiali della struttura dell’edificio. L’uso della luce è stato cruciale nel reinterpretare uno spazio d’epoca con un sapore moderno:

 l’illuminazione è il fattore sorpresa che con l’uso della moderna tecnologia LED rimane comunque fedele ai materiali e al periodo dell’architettura.

L’atrio centrale è immerso nel cuore dell’Hotel che doveva essere accessibile giorno e notte. A causa dei vincoli della locale soprintendenza dei Beni Culturali non è stato possibile forare nessun elemento della struttura dell’edificio.

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Di conseguenza, con le luci installate  allo stesso livello dei padiglioni centrali, è stato possibile riportare la percezione dell’ambiente ad una scala ad altezza “umana” e creare un livello di intimità  che prima non esisteva.

Gli apparecchi d’illuminazione su misura

Ottone, nero satinato e vetro sono i colori/materiali  principali degli apparecchi illuminotecnici. LED come principale sorgente luminosa impiegata, anche per le lampade a filamento che richiamano uno stile d’epoca. Catodo freddo per le insegne luminose decorative che si integrano con l’arredamento e contribuiscono a rinorzare il look eclettico e frizzante del nuovo brand.

La scalinata all’ingresso funge da catalizzatore,  con i LED flessibili che creano un effetto di sospensione  dei gradini visibile dalla strada, grazie alla grande vetrata all’ingresso che lascia percepire anche l’atmosfera a metà fra il Pop e  il feeling da red carpet incorniciato da alberi con foglie LED.

Le principali difficoltà sono state: riuscir a selezionare  la temperatura di colore di apparecchi di diversi fornitori, in modo che non fossero evidenti le differenti tonalità di bianco, il budget, e la realizzazione degli apparecchi custom, oltre naturalmente ai rigidi vincoli della soprintendenza.

Bravo Raffaele davvero complimenti!

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